IID: Design in Troubling Times

CUECLOUD

An audiovisual VR experience.
Open during Rundgang (17.07. – 19.07.2020)

http:// cuecloud.ddns.net*

*for some reason i can not insert a direct link.
Copy the URL, paste it into your address bar and remove the letter-space after http://
Best performance with Safari on your iOS device.
If you are on a computer use W,S,A,D to move and your mouse to change the camera perspective. Click restart if you get lost. To release the cursor from your browser press ESC.
Move the sliders to change volume and size of the Acoustic Cloudspheres.

Concept

What are the possibilities for online performances without an physical spatial experience these days? During the last semester at UdK I learned more about programming than in my little excursion in computer engineering a few years ago and I am happy to present you my first approach to use software dedicated for game development as a medium for audiovisual and spatial experiences.

Screenshots

Additional thoughts (in German)

In meinem Semesterprojekt der Klasse Interface- und Interaction Design möchte ich mich mit Möglichkeiten der Erweiterung des klanglichen Erlebens von Sound Art durch Virtuelle Klangräume befassen. Da es sich beim Hören um einen sinnlichen und körperlichen Vorgang handelt, möchte ich das Projekt aus einer phänomenologischen Perspektive reflektieren. Virtualität hat in der vor kurzem eingetretenen Situation geschlossener Ausstellungs- und Galerieräume eine neue Relevanz bekommen, werde ich meine Überlegungen über das Erfahren einer Klanginstallation vom heimischen Computer aus betrachten.
In Bezug auf sinnliches Erfassen von Klang und Geräusch spielt Barrierefreiheit dabei zu Beginn eine wesentliche Rolle. Klang ist ein Medium bestehend aus einem Frequenzspektrum, das nicht von jeder der BesucherInnen vollständig aufgenommen werden kann, dennoch lässt sich ein physischer Klangraum zumindest körperlich im tieffrequenten Bereich wahrnehmen. Bei der Abbildung eines virtuellen Raumes müsste ein solcher Effekt mit kostenintensiven technischen Mitteln simuliert werden, oder entsprechende Lautsprecher und lärmunempfindliche Nachbarn vorhanden sein. Menschen mit eingeschränktem Sehsinn müssen bei der Implementierung überhaupt erst zu diesem Raum geführt werden. Was genau überhaupt für technische Mittel nötig sind und die entsprechende Rechenleistung zu besitzen, ist darüber hinaus noch an finanzielle Umstände gebunden, die nicht außer acht gelassen werden sollten. Ich sehe hier die Gefahr das die Idee eines Erweiterns und Öffnens in eine Form von Einschränkung und Ausgrenzung übergeht. Das träfe vor allem dann zu, wenn die Arbeit nicht in einer fest installieren, öffentlichen Form unter optimalen technischen Umständen begehbar ist, nur digital existiert und nicht unter Anbetracht der vorherigen und noch weiterer Punkte realisiert wird.

Der Besuch im Museum ist in der Regel ein aktiver, bewusster Gang. Ich nehme mir Zeit Objekte zu betrachten, zu begehen, zu erfahren und verschiedene Positionen einzunehmen. Dagegen ist der Umgang mit Computern ein routinierter – Informationen werden innerhalb von Millisekunden fragmental aufgenommen, verknüpft und in den seltensten Fällen aufrufbar in meinem Gedächtnis abgelegt. Der Computer ist vernetzt, das Museum bzw. die Galerie ist ein für sich sich geschlossener Raum in dem es beim Begehen zwar zu Unterbrechungen kommen kann, wir uns allerdings nach einem Moment des Stolperns, oder Abgelenkt Seins wieder im Ausstellungsraum wiederfinden. Einkommende Anrufe oder Benachrichtigungen auf unserem digitalen Displays lenken vom Geschehen ab. Natürlich lässt sich das Telefon bei einem virtuellen Ausstellungsbesuch ausschalten, allerdings sind die Geräte und Computer die wir in unserer Freizeit nutzen nicht dafür konzipiert, uns in einen fokussierten, isolierten Modus zu begeben. Nicht nur die Funktionen der Mobilen Endgeräte haben sich in den letzten Jahren fundamental verändert – auch unser Verhalten hat sich auf die Funktionen der vernetzten Geräte eingespielt und individualisiert. Eine digital stattfinde Ausstellung oder ein Exponat müssen deshalb einen anderen, unvorhersehbaren Verlauf und individuelle Aufmerksamkeitsspannen einkalkulieren. Da Computer allerdings zum Wiedergeben von Multimedia, dem Spielen oder Erfahren als Form von Neugierde aufgefasst werden – ein ähnlicher Ansatz besteht bereits bei physischen Klangausstellungen in Form des sogenannten „Explorative Listening“, das BesucherInnen durch Umherbewegen innerhalb der Installation die verschiedenen Dimensionen des Klangs erleben lässt – sehe ich die Chance diese Form des Erkundens in das Virtuelle zu übertragen und damit dem Problem der abgelenkten Aufmerksamkeit zu begegnen.
Immersion, das Eintauchen in eine sinnreizende Welt ist dabei eine Möglichkeit durch Interaktivität die BesucherInnen im virtuellen Raum zu behalten. Klänge aus verschiedenen Positionen wahrzunehmen, raumphysikalische Phänomene zu simulieren, in einer Dimensionalität die über die physikalischen Limitierungen unseres Körpers hinausgeht. In einem physischen Ausstellungsraum wird durch die visuell begreifbare Technik – Lautsprecher, Verstärker, Resonanz- und Klangkörper, als auch die soziale Interaktion ein Verständnis von der Aufnahme der Installation als Sound-Arbeit geschaffen. In einem abstrakten, immersiven Raum besteht schnell die Möglichkeit der Ablenkung vom Konzentrieren auf den Klang durch die Überflutung der Reize. Vor allem dann wenn das Erlebnis unter Umständen bei einer erstmaligen Berührung mit dieser Form der Vermittlung kommt. Im schlimmsten Fall wird der Klang zum Soundtrack oder Hintergrundgeräusch für das technologische Happening – beispielsweise unter Einsatz einer VR-Brille oder visuellen Effekten, die durch Film und Medien schon mit einem bestimmten Umgang oder Erwartungen belegt und in uns eingeschrieben wurden.
Wenn im virtuellen Raum das eigentliche Ausstellungsstück verloren geht, müssen die BesucherInnen zurück zum Klang geführt werden. Wie ist es also Möglich, die uns bekannten, bereits eingespielten Verhaltensweisen, unser Wissen- und auch Nicht-Wissen im Begehen und Betrachten einer Ausstellung auf diese virtuelle Ebene zu übertragen? Wie können wir das Medium aus sich heraus so kommunizieren lassen, dass die BesucherInnen ihre Sinne entsprechend einsetzen und organisieren. Kann ich überhaupt von einem Erweitern des Erlebens sprechen, ohne zu wissen wie das Individuum seine Sinne versteht und anwenden kann? Vor allem in Bezug auf die häuslich, isolierte Situation, wenn der Aspekt des gemeinsamen Erlebens, Hinweis-Gebens und der Nachahmung entfällt? Diese Fragen sind eigentlich erst der Ausgangspunkt für eine tiefgreifendere Beschäftigung mit Möglichkeiten der Virtualität in Verbindung mit Sound Art um daraus verschiedene Herangehensweisen, Ansätze und zeitliche Maßstäbe im Erleben dieser Kunstform gestalten zu können. Durch die Verwendung von Technologie ist es zwar Möglich unbegrenzte Welten zu generieren, doch durch die damit verbundenen Hindernisse in der Art ihrer Nutzung, Bedienung und ihrer Wahrnehmung ist es ein langer Weg bis der Klang in einem solchen Raum für sich selbst stehen kann.